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Estranha metáfora da vida


O jogo Second Life, que simula a realidade em ambientes 3D, testa versão para Linux. Mas qual é o sentido de uma vida paralela? 
Leandro Quintanilha


A primeira "sede" do jogo.
Criado para sistema proprietário, o Second Life começa a se abrir para os usuários do Linux. Pode-se dizer que a porta já foi entreaberta. Está disponível no site internacional do simulador a opção de download em alfa (fase de construção e teste) do Second Life para o sistema operacional Linux. Ao mesmo tempo, o provedor IG e a Kaizen Games lançaram o Second Life Brasil — uma entrada em português para o jogo, com possibilidade de compra em reais da moeda virtual vigente — o linden. Mas qual o propósito de se reproduzir na virtualidade as aspirações de sucesso, dinheiro e consumo da primeira vida? Second Life é só isso?

Em junho, a Fundação Getúlio Vargas (FGV) realizou, em São Paulo, o seminário Second Life: Inovando a Comunicação, para discutir estas e outras questões relacionadas a uma superfície imaterial já povoada por 7 milhões de avatares — como são chamados os ‘habitantes’ do simulador. Para a professora Amyris Fernandez, da FGV, especializada em comunicação nos meios digitais, o jogo  apresenta-se como um mundo mais “lógico e amigável” que o real, onde se pode viver por tentativa e erro sem maiores conseqüências. “Lá, as coisas, pessoas e situações são tremendamente mais simples.” O ambiente tridimensional também é um espaço para se manter, anonimamente, uma vida social ativa, um mundo em que se pode extravasar fantasias reprimidas na vida concreta.

E é um jogo — o que torna o Second Life um espaço especialmente competitivo. “Tanto faz quem você escolhe ser, vencer é tudo”, prossegue a acadêmica. “De formas diferentes, todos querem ser heróis.” Competição é a palavra. Mais de 20 mil empresas já atuam no Second Life e a venda de lindens rende cerca de US$ 1 milhão por dia, como enumera a palestrante Roberta Alvarenga, sócia-diretora da Cafeína Estúdio, empresa especializada em desenvolvimento de plataformas tridimensionais. A Cafeína comprou um loteamento no Second Life, que batizou como Ilha Berrini, um pólo de negócios em que estão ‘instaladas’ as sedes virtuais da Rede Globo, da TAM e da Fecomércio.

Várias multinacionais mantêm versões virtuais de seus negócios dentro do jogo. É o caso da Sony, da Visa, da Nokia e da Volkswagen, entre tantas outras. A Adidas vende tênis virtuais e reais no jogo – estes são entregues em casa, na vida real, e ambos podem ser pagos com lindens. “A Tecnisa (que também fica na Ilha Berrini) vendeu um apartamento real pelo Second Life em menos de três meses no jogo”, ilustra. A agência de notícias Reuters e, mais recentemente, o jornal O Estado de S.Paulo mantêm jornalistas-jogadores no simulador, o que pode se tornar uma tendência.

O Second Life não é o único mundo virtual disponível na internet — há outras propostas na rede, como o There. Mas o Second Life é o mais conhecido no mundo, o que não o isenta de críticas. “Acho pouco imaginativo um jogo que imita tanto a vida real”, diz Gil Giardelli, sócio-fundador da Permission Inteligência Digital. No futuro, acredita, os mundos virtuais tenderão para outros temas, como a vida em outros planetas ou o universo criado por um grande escritor.


Liberdade para os avatares


Eventos da FGVSP discute
o ambiente virtual
ARede conversou também com Sílvio Meira, pesquisador da Universidade Federal de Pernambuco e cientista-chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar). “O Second Life é relevantíssimo agora”, diz. Mas só pelo pioneirisimo, frisa, por ser uma introdução educacional à convivência, à cultura, à ética e aos negócios na virtualidade. “No longo prazo, será irrelevante, por ser um ambiente fechado em si.” Para Sílvio, o futuro promete mundos virtuais interoperáveis, avatares com capacidade de livre circulação e, por conseqüência, infinitas possibilidades de articulação em rede.

Encerrado na metáfora da vida paralela (a tradução literal do título seria “segunda vida”), o jogo parece acenar para algo maior. “Ele reúne os grandes conceitos que já aprendemos”, diz Gil Giardelli. “O inconsciente revelado por Freud, o egoísmo apontado por Adam Smith, a busca pela fama constatada por Andy Warhol...”, enumera. “A metáfora com o ‘primeiro mundo’ é essencial num primeiro momento”, afirma Roberta Alvarenga. Mas deve se esgotar no correr dos anos.

Para a professora Amyris, o fascínio que o Second Life exerce sobre os jovens é uma pista de como deve ser a nova educação. “É uma geração de superzapping”, diz. “Aula expositiva e quadro negro são passado — o aprendizado há de ser melhor em cores e três dimensões.” Roberta acrescenta que, agora, a educação pode ultrapassar os limites da linguagem. Em vez de ouvir e anotar, pode-se experimentar virtualmente o que se deseja aprender. Uma aula de biologia, por exemplo, ficaria bem mais estimulante ambientada numa plantação virtual de maçãs.


Masp e Copacabana


Copacabana
A população brasileira é de 350 mil habitantes — no Second Life. Com a versão em português, o provedor IG e a Kaizer Games esperam que o número salte para 2 milhões até abril de 2008. O Second Life e o Second Life Brasil não são mundos paralelos entre si. São o mesmo mundo. A edição brasileira nada mais é que uma porta de entrada nacional para o jogo. É o mesmo metaverso e os avatares podem se relacionar livremente, sem ‘barreiras diplomáticas’.

E quem optar pela versão em português poderá realizar transações comerciais em reais (R$), como explica a assessoria de imprensa do Second Life Brasil. Antes, os usuários brasileiros só podiam comprar lindens se tivessem cartão internacional. Agora, valem cartões nacionais e boleto bancário. Há dois tipos de assinatura: a básica, que é grátis, e a premium, que custa R$ 19,90 por mês, para quem deseja comprar um terreno, construir um imóvel ou abrir seu próprio negócio no mundo virtual. Avatares pagantes contam com suporte 24 horas nos sete dias da semana, além de bônus em lindens, eventos exclusivos e promoções especiais.

O principal empreendimento da parceria IG e Kaizen no simulador é a Ilha Mainland Brasil, com 10 milhões de metros quadrados de ‘território’. É lá que fica, virtualmente, a praia de Copacabana. Mas os paulistanos também têm vez — o Museu de Arte de São Paulo (Masp) é o grande destaque da Ilha Mosaico, com direito a foto na página inicial do Second Life Brasil. Não há previsão de lançamento da versão em português do simulador para Linux.

www.secondlifebrasil.com.br – Second Life Brasil


http://secondlife.com/community/linux-alpha.php — clique em download para experimentar a versão alfa do Second Life para Linux.


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